辩论旧学校设计

发表时间:2019-10-07 10:27 来源:http://www.stmotor-china.com

去年发布了两款游戏,以纪念老式游戏:“伏尔加河”和“1001 Spikes”。从图形到游戏,这些标题看起来好像可以在80年代中期 - 90年代初期发布。老式游戏设计的吸引力是我们从很多开发者和游戏玩家那里听到的,甚至被用作标语一些游戏。但是,在成长起来玩这些“老派”头衔时,老派的设计确实是一件好事吗?

回到课堂:

旧学校是另一个对不同的人和游戏来说意味着不同的术语。我们可以谈论从King's Quest到Mario到Star Control等所有事情。对于这篇文章,我将把Old School游戏设计定义如下:

Old School:在不使用现代设计或系统视图的情况下设计游戏。

当游戏玩家崇尚地谈论Old School游戏设计时,他们指的是设计师不受现代可访问观点的时代:没有DLC,没有微交易,没有焦点小组测试,只是制作最好的产品当时有人可以。

当我采访GOG.com时,他们谈到了经典游戏设计师如何地制作他们想要的游戏,这导致许多独特而复杂的游戏在复杂方面击败了今天的游戏。人们仍然会谈论原版X-Com,Star Control 2甚至是超级马里奥兄弟3,超级男人等经典游戏机游戏。

但作为一个在没有老学校的情况下长大玩这些游戏的人,我的玫瑰色眼镜有一些裂缝。

被标尺摔倒:

重要的是要记住,游戏设计师受到时间技术的,并且在他们可以设计的内容中有一个主要因素。游戏没有保存能,不是因为设计师希望事情变得困难,而是因为技术尚未标准化。

无限产生敌人是由于使用了重复的产卵触发器而许多经典游戏由于原始游戏手柄而具有繁琐的控制能。在谈论PC游戏时,由于鼠标能不存在,其中许多都具有可怕的UI。对于那些做过的游戏,你仍然有信息屏幕,每个游戏都没有学习曲线。

我之前已经讨论过这个问题但是,尽管从设计的角度来看X-Com有多么出色,但它却是当时最糟糕的UI之一,它了可访问。今天,您可以在一小时的游戏时间内学习和理解大多数游戏,但当时可能需要数天甚至数月才能找出一款游戏。因为设计不是标准化的,所以每个游戏就像你需要学习的自己的课程一样。

尽管具有古老的魅力,Shovel Knight拥有为其设计的现代游戏设计系统。
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