添加像素艺术和3D的静态水

发表时间:2019-06-10 11:08 来源:http://www.stmotor-china.com

在今天的帖子中,我们将讨论Okhlos第四世界中的水,亚特兰蒂斯,以及我们如何使用Unity制作它。

请注意,我们不会谈论流体模拟或类似的东西 - 这些只是关于我们为游戏开发水的经验的一些注释。请记住,在Okhlos中,我们尝试将像素艺术与低聚美学融合,但我们也使用阴影,HDR,绽放和许多“新”效果 - 仅仅因为我们可以!

Okhlos的水成分非常简单:它是一架飞机。

水高于游戏的实际值......呃。

这是一个高于水平实际地面的飞机,所以单位,建筑物和敌人从不与它交互。地面是拥有所有物理组件的地面,因此它仍然处理所有碰撞本身。水只是地面的一个孩子。

水具有透明/漫射材料,并没有比它更多的东西。我们不会降低纹理的不透明度,我们只是在材质设置中更改它。这给了我们更多的控制权,而且,由于我们在进行更改时直接处理最终外观,我们可以在Unity中完成所有作,而不必为我们想要进行的每个调整导出纹理。

西班牙语中的“阿瓜”意味着水:P

就其他物体中的水而言,溪流和容器中的所有水都是用2DToolkit制作的,这使得它的动画变得更加容易,并为我们提供了更多的多能。

从上图中可以看出,物体的几乎所有水流都是用精灵制作的。我们逐帧动画它们。 2DToolkit为这类工作提供了非常有用的管道。我们仍然需要输出精灵,但我们会很快改变它们的大小,形状和方向,我们几乎可以立即看到结果。

这个喷泉有8种不同的精灵动画,只是为了说明我们系统的多能。

我们用这种方法唯一真正的问题是我们必须改变物体内的水的材料,以区别于水面。水有一种Additive Vertex颜色材料,这就是它几乎看起来发光的原因。 ?

如前所述,级联水是一个精灵动画,但涟漪是使用Unity的粒子系统产生的。

它实际上是一个非常简单的效果,它只是一个不时抛出实例的循环粒子。

只需进行一些调整,我们就可以将效果应用于角色。我们只需要将发射从时间更改为距离,将模拟空间更改为本地。

所以,你有它。如果你想为你的游戏添加静水,这可能是一个很好的方法。它远非完美,但它已被证明对我们这样的游戏非常有用。
并且,一如既往,欢迎任何反馈!

本文由@pfque _!

校对和编辑
上一篇:街头霸王的Ono-格斗游戏已经关闭了休闲玩家 下一篇:用技术移动针

相关资讯