技术分析 - 命运

发表时间:2019-10-04 10:58 来源:http://www.stmotor-china.com

虽然杀戮地带:影子堕落和臭名昭着:第二个儿子在今年的E3上领导了PlayStation 4的收费,Bungie的全新科幻射击游戏Destiny的游戏玩法揭示了索尼新闻发布会的主要高点之一。这个超级预算的多平台游戏旨在通过引入一个持久的开放世界重新定义FPS类型,其中活动和多人游戏之间的界限模糊为单一,有凝聚力的游戏体验。 Destiny拥有我们期望的下一代图形和口哨,但它是核心MMO-meets-FPS概念的规模和范围,真正使其在竞争中脱颖而出。

命运将同时到达在四个不同的平台上:Xbox 360,PlayStation 3,Xbox One和PS4 - 都是在Bungie内部开发的,每个平台都有自己的专用在线基础设施。对于一个曾经专注于单一格式的一个标题的团队而言,这是一项艰巨的任务,但游戏正在建立在可扩展的技术之上,这意味着细节,效果,物理和其他子系统的水平可以轻松削减处理一系列硬件配置,简化转换过程。但是PlayStation 4被选为E3首次亮相的主机平台,让我们一睹在下一代迭代中对这个新兴的宇宙的期待。

该演示展示了一幅绵延数英里的广阔景观,其中包含了从风中摇曳的草地到复杂的汽车和遍布环境的残骸中错综复杂的细节。随着相机慢慢平移在风景中,最终显露出纯粹的规模感:高耸在玩家之上,巨大的墙壁将旧俄罗斯城市与荒凉的荒地隔开。水从墙上的裂缝中溅落下来,而未来的通信塔从另一侧伸向天空,强调了游戏的巨大拉伸距离。它是经典的Bungie - 尽管有下一代的油漆和更粗糙的色调变化。

“Destiny的图像质量令人印象深刻,以完整的1080p分辨率呈现看起来像是一种后期处理的抗锯齿效果。“

开发人员的作品与以往一样独特,现在增强了当前系统无法实现的复杂程度。纹理细节精确,细节丰富,图稿清晰明快。某些表面上的特写细节足以表明Bungie正在使用曲面细分 - 动态生成新几何体的过程越接近物体 - 尽管这种处理似乎没有给予角色,这似乎是特征与“使命召唤:幽灵与孤岛危机”等其他顶级游戏相比,多边形数量相对较低。整体图像质量令人印象深刻,但Destiny以1080p全屏呈现,看起来像是一种后期处理抗锯齿形式实际上,给游戏一个清晰但流畅的外观,仅仅是通过场景中一些非常小的亚像素元素在远处闪烁的方式背叛。

在短暂的开放后介绍我们在后世界末日的设置中,一艘船从头顶经过,一个新角色被传到环境中。当他们前往有围墙的城市时,我们看到在角色的服装和帆布上使用先进的布料物理,当风吹到它们时,它们会覆盖附近的一个生锈的车辆。周围的景观和人物也可以在地面上停滞不前的水池中实时反映出来。

Bungie表示,E3舞台演示中展出的广阔环境将在最终游戏中得到充分利用。 ,玩家可以选择远离旧俄罗斯的废墟,进入一个由其他人居住的更广阔的世界。我们的想法是,人们可以随时单独或与他人一起玩耍和进出,玩家离开和进入游戏世界之间的过渡可以在广告系列和以游戏多人为中心的部分进行无缝处理,从而模糊了这一区别射手和MMO之间。这里没有游戏中的大厅,在飞行中进行配对。

在古老的俄罗斯与外界隔开的巨型建筑内,Bungie的灯光和效果工作脱颖而出,为结构内昏暗的房间:灰尘颗粒在空气中流动,当玩家穿过具有不同照明条件的各个位置时,会发生曝光和开花的变化,这些元素通过镜头光晕和光轴的微妙使用而连接在一起。在某一时刻,玩家激活一个部分点亮nea的探测器

虽然杀戮地带:影子堕落和臭名昭着:第二个儿子在今年的E3上领导了PlayStation 4的收费,Bungie的全新科幻射击游戏Destiny的游戏玩法揭示了索尼新闻发布会的主要高点之一。这个超级预算的多平台游戏旨在通过引入一个持久的开放世界重新定义FPS类型,其中活动和多人游戏之间的界限模糊为单一,有凝聚力的游戏体验。 Destiny拥有我们期望的下一代图形和口哨,但它是核心MMO-meets-FPS概念的规模和范围,真正使其在竞争中脱颖而出。

命运将同时到达在四个不同的平台上:Xbox 360,PlayStation 3,Xbox One和PS4 - 都是在Bungie内部开发的,每个平台都有自己的专用在线基础设施。对于一个曾经专注于单一格式的一个标题的团队而言,这是一项艰巨的任务,但游戏正在建立在可扩展的技术之上,这意味着细节,效果,物理和其他子系统的水平可以轻松削减处理一系列硬件配置,简化转换过程。但是PlayStation 4被选为E3首次亮相的主机平台,让我们一睹在下一代迭代中对这个新兴的宇宙的期待。

该演示展示了一幅绵延数英里的广阔景观,其中包含了从风中摇曳的草地到复杂的汽车和遍布环境的残骸中错综复杂的细节。随着相机慢慢平移在风景中,最终显露出纯粹的规模感:高耸在玩家之上,巨大的墙壁将旧俄罗斯城市与荒凉的荒地隔开。水从墙上的裂缝中溅落下来,而未来的通信塔从另一侧伸向天空,强调了游戏的巨大拉伸距离。它是经典的Bungie - 尽管有下一代的油漆和更粗糙的色调变化。

“Destiny

的图像质量令人印象深刻,以完整的1080p分辨率呈现看起来像是一种后期处理的抗锯齿效果。“

开发人员的作品与以往一样独特,现在增强了当前系统无法实现的复杂程度。纹理细节精确,细节丰富,图稿清晰明快。某些表面上的特写细节足以表明Bungie正在使用曲面细分 - 动态生成新几何体的过程越接近物体 - 尽管这种处理似乎没有给予角色,这似乎是特征与“使命召唤:幽灵与孤岛危机”等其他顶级游戏相比,多边形数量相对较低。整体图像质量令人印象深刻,但Destiny以1080p全屏呈现,看起来像是一种后期处理抗锯齿形式实际上,给游戏一个清晰但流畅的外观,仅仅是通过场景中一些非常小的亚像素元素在远处闪烁的方式背叛。

在短暂的开放后介绍我们在后世界末日的设置中,一艘船从头顶经过,一个新角色被传到环境中。当他们前往有围墙的城市时,我们看到在角色的服装和帆布上使用先进的布料物理,当风吹到它们时,它们会覆盖附近的一个生锈的车辆。周围的景观和人物也可以在地面上停滞不前的水池中实时反映出来。

Bungie表示,E3舞台演示中展出的广阔环境将在最终游戏中得到充分利用。 ,玩家可以选择远离旧俄罗斯的废墟,进入一个由其他人居住的更广阔的世界。我们的想法是,人们可以随时单独或与他人一起玩耍和进出,玩家离开和进入游戏世界之间的过渡可以在广告系列和以游戏多人为中心的部分进行无缝处理,从而模糊了这一区别射手和MMO之间。这里没有游戏中的大厅,在飞行中进行配对。

在古老的俄罗斯与外界隔开的巨型建筑内,Bungie的灯光和效果工作脱颖而出,为结构内昏暗的房间:灰尘颗粒在空气中流动,当玩家穿过具有不同照明条件的各个位置时,会发生曝光和开花的变化,这些元素通过镜头光晕和光轴的微妙使用而连接在一起。在某一时刻,玩家激活一个部分点亮nea的探测器

虽然杀戮地带:影子堕落和臭名昭着:第二个儿子在今年的E3上领导了PlayStation 4的收费,Bungie的全新科幻射击游戏Destiny的游戏玩法揭示了索尼新闻发布会的主要高点之一。这个超级预算的多平台游戏旨在通过引入一个持久的开放世界重新定义FPS类型,其中活动和多人游戏之间的界限模糊为单一,有凝聚力的游戏体验。 Destiny拥有我们期望的下一代图形和口哨,但它是核心MMO-meets-FPS概念的规模和范围,真正使其在竞争中脱颖而出。

命运将同时到达在四个不同的平台上:Xbox 360,PlayStation 3,Xbox One和PS4 - 都是在Bungie内部开发的,每个平台都有自己的专用在线基础设施。对于一个曾经专注于单一格式的一个标题的团队而言,这是一项艰巨的任务,但游戏正在建立在可扩展的技术之上,这意味着细节,效果,物理和其他子系统的水平可以轻松削减处理一系列硬件配置,简化转换过程。但是PlayStation 4被选为E3首次亮相的主机平台,让我们一睹在下一代迭代中对这个新兴的宇宙的期待。

该演示展示了一幅绵延数英里的广阔景观,其中包含了从风中摇曳的草地到复杂的汽车和遍布环境的残骸中错综复杂的细节。随着相机慢慢平移在风景中,最终显露出纯粹的规模感:高耸在玩家之上,巨大的墙壁将旧俄罗斯城市与荒凉的荒地隔开。水从墙上的裂缝中溅落下来,而未来的通信塔从另一侧伸向天空,强调了游戏的巨大拉伸距离。它是经典的Bungie - 尽管有下一代的油漆和更粗糙的色调变化。

“Destiny的图像质量令人印象深刻,以完整的1080p分辨率呈现看起来像是一种后期处理的抗锯齿效果。“

开发人员的作品与以往一样独特,现在增强了当前系统无法实现的复杂程度。纹理细节精确,细节丰富,图稿清晰明快。某些表面上的特写细节足以表明Bungie正在使用曲面细分 - 动态生成新几何体的过程越接近物体 - 尽管这种处理似乎没有给予角色,这似乎是特征与“使命召唤:幽灵与孤岛危机”等其他顶级游戏相比,多边形数量相对较低。整体图像质量令人印象深刻,但Destiny以1080p全屏呈现,看起来像是一种后期处理抗锯齿形式实际上,给游戏一个清晰但流畅的外观,仅仅是通过场景中一些非常小的亚像素元素在远处闪烁的方式背叛。

在短暂的开放后介绍我们在后世界末日的设置中,一艘船从头顶经过,一个新角色被传到环境中。当他们前往有围墙的城市时,我们看到在角色的服装和帆布上使用先进的布料物理,当风吹到它们时,它们会覆盖附近的一个生锈的车辆。周围的景观和人物也可以在地面上停滞不前的水池中实时反映出来。

Bungie表示,E3舞台演示中展出的广阔环境将在最终游戏中得到充分利用。 ,玩家可以选择远离旧俄罗斯的废墟,进入一个由其他人居住的更广阔的世界。我们的想法是,人们可以随时单独或与他人一起玩耍和进出,玩家离开和进入游戏世界之间的过渡可以在广告系列和以游戏多人为中心的部分进行无缝处理,从而模糊了这一区别射手和MMO之间。这里没有游戏中的大厅,在飞行中进行配对。

在古老的俄罗斯与外界隔开的巨型建筑内,Bungie的灯光和效果工作脱颖而出,为

结构内昏暗的房间:灰尘颗粒在空气中流动,当玩家穿过具有不同照明条件的各个位置时,会发生曝光和开花的变化,这些元素通过镜头光晕和光轴的微妙使用而连接在一起。在某一时刻,玩家激活一个部分点亮nea的探测器
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