重建Rayman-相机,角色,控制

发表时间:2019-08-15 10:05 来源:http://www.stmotor-china.com
Ubisoft 2011年热播的 Rayman Origins 是一本关于如何重新启动经典系列的教科书案例。在2012年10月的Game Developer杂志中,设计师Chris McEntee解释了如何专注于三个“C” - 相机,角色和控件 - 是 Rayman Origins 2D平台成的关键。以下是McEntee在下一期文章中的一些选择:在Ubisoft的三个“C”中,游戏的3“C”(相机,角色和控件)是最重要的定义和维护因为它们是什么定义了整个游戏中玩家的体验。

当主角的控制感觉不对,当相机没有剪切时,或者当角色动画不能提供对玩家输入和游戏内动作的良好反馈时,游戏世界的整体体验感觉很糟糕,即使水平设计非常出色。

平台游戏尤其如此,因为它们完全基于玩家对玩家角色的处理和控制,以巧妙地纵麻烦的地形。角色对玩家的感觉越好,他们对自己的角色的感觉就越快。通过 Rayman ,我们将手绘动画与流畅的动作指标相结合,创造出独特的控制风格。

UBIart框架并非专门用于创建 Rayman 游戏,直到引擎的基础知识启动并运行Ubisoft才决定创建 Rayman 重启。从那里开始,艺术家为他定义了动画风格,当他们觉得他的动作看起来流畅有趣时,程序员冒险制定游戏中的动作指标以匹配动画的流动和时间。

玩家的机制是迭代设计和实现的,动画被改变,调整并扔掉,直到3 C感觉完美。只有主角完成并且控制起来非常有趣,我们才开始进行关卡和游戏元素设计。

这很好用:不是同时制作水平和设计角色力学并且相互影响(这可能会降低3 C以补偿水平设计指标),团队知道这个角色感觉很棒,只需要通过使用他的技能和指标来建立他可以遍历的水平。

虽然团队最终在开发过程中稍后对3 C进行了微调,但是在游戏开始生产之前起作用的Rayman开始类似于最终的雷曼超过90%。在老板的战斗中所有的 Rayman Origins 吹嘘的内容,老板在游戏中的斗争远非经验的最佳部分。除了奇怪的追逐序列或Moskito射手老板的战斗,其余的都相当黯淡,并且需要很少的技巧来击败;玩家只需要一丝不苟地记住一个不可预测的模式,然后希望之后没有另一个阶段。

老板打架的另一个问题是,不仅在模式中,而且在生物本身中都缺乏清晰度。例如,每个老板都有自己的弱点,不时出现。这个弱点总是放在这个生物的顶部,它的整个身体在接触时是致命的。

这意味着即使老板处于暂时震惊的状态,如果玩家错过了弱点并触及老板,他们也会被击中并可能被杀死。这对于一个玩家来说是非常不清楚的,而且当老板被创造时应该和可能已经解决的问题。

老板也应该在那里挑战玩家对他们在前一个世界中所教授的游戏机制的理解。让我们来看看Rayman在 Rayman Origins 的丛林世界中学到的力量。

游戏的第一个老板,可怜的小黛西,应该被设计成挑战玩家在高压情况下掌握打击能力。这样,玩家可以走开,感觉他们已经掌握了打击能力,无论在未来的等级中投掷什么,他们都不会缺乏使用打击速度的能力。

相反,可怜的Little Daisy只需要玩家使用在游戏的第六世界中学到的墙上运行能力,以避免Daisy的模式,直到她伤害自己并发现一个弱点,也可以跳过,使得拳击完全是可选的。

老板是由开发团队更加孤立的空间开发的,在那里可以解决一些一致问题Ubisoft 2011年热播的 Rayman Origins 是一本关于如何重新启动经典系列的教科书案例。在2012年10月的Game Developer杂志中,设计师Chris McEntee解释了如何专注于三个“C” - 相机,角色和控件 - 是 Rayman Origins 2D平台成的关键。以下是McEntee在下一期文章中的一些选择:在Ubisoft的三个“C”中,游戏的3“C”(相机,角色和控件)是最重要的定义和维护因为它们是什么定义了整个游戏中玩家的体验。

当主角的控制感觉不对,当相机没有剪切时,或者当角色动画不能提供对玩家输入和游戏内动作的良好反馈时,游戏世界的整体体验感觉很糟糕,即使水平设计非常出色。

平台游戏尤其如此,因为它们完全基于玩家对玩家角色的处理和控制,以巧妙地纵麻烦的地形。角色对玩家的感觉越好,他们对自己的角色的感觉就越快。通过 Rayman ,我们将手绘动画与流畅的动作指标相结合,创造出独特的控制风格。

UBIart框架并非专门用于创建 Rayman 游戏,直到引擎的基础知识启动并运行Ubisoft才决定创建 Rayman 重启。从那里开始,艺术家为他定义了动画风格,当他们觉得他的动作看起来流畅有趣时,程序员冒险制定游戏中的动作指标以匹配动画的流动和时间。

玩家的机制是迭代设计和实现的,动画被改变,调整并扔掉,直到3 C感觉完美。只有主角完成并且控制起来非常有趣,我们才开始进行关卡和游戏元素设计。

这很好用:不是同时制作水平和设计角色力学并且相互影响(这可能会降低3 C以补偿水平设计指标),团队知道这个角色感觉很棒,只需要通过使用他的技能和指标来建立他可以遍历的水平。

虽然团队最终在开发过程中稍后对3 C进行了微调,但是在游戏开始生产之前起作用的Rayman开始类似于最终的雷曼超过90%。在老板的战斗中所有的 Rayman Origins 吹嘘的内容,老板在游戏中的斗争远非经验的最佳部分。除了奇怪的追逐序列或Moskito射手老板的战斗,其余的都相当黯淡,并且需要很少的技巧来击败;玩家只需要一丝不苟地记住一个不可预测的模式,然后希望之后没有另一个阶段。

老板打架的另一个问题是,不仅在模式中,而且在生物本身中都缺乏清晰度。例如,每个老板都有自己的弱点,不时出现。这个弱点总是放在这个生物的顶部,它的整个身体在接触时是致命的。

这意味着即使老板处于暂时震惊的状态,如果玩家错过了弱点并触及老板,他们也会被击中并可能被杀死。这对于一个玩家来说是非常不清楚的,而且当老板被创造时应该和可能已经解决的问题。

老板也应该在那里挑战玩家对他们在前一个世界中所教授的游戏机制的理解。让我们来看看Rayman在 Rayman Origins 的丛林世界中学到的力量。

游戏的第一个老板,可怜的小黛西,应该被设计成挑战玩家在高压情况下掌握打击能力。这样,玩家可以走开,感觉他们已经掌握了打击能力,无论在未来的等级中投掷什么,他们都不会缺乏使用打击速度的能力。

相反,可怜的Little Daisy只需要玩家使用在游戏的第六世界中学到的墙上运行能力,以避免Daisy的模式,直到她伤害自己并发现一个弱点,也可以跳过,使得拳击完全是可选的。

老板是由开发团队更加孤立的空间开发的,在那里可以解决一些一致问题
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