能分析 - PS4上的使命召唤 - 黑色行动3 beta

发表时间:2019-07-31 09:35 来源:http://www.stmotor-china.com

去年的“使命召唤:高级战争”是该系列的技术 - 与令人失望的Ghost相比,这是一代人的飞跃。看看PS4上Black Ops 3的多人游戏测试版,显然Treyarch正在建立在Sledgehammer在上一场游戏中制定的稳固游戏基础之上。凭借更加灵活的移动设置和特定于类别的能力,该系列的动作并没有放慢速度 - 但是随着游戏玩法核心的所有这些新变化,新游戏可以保留60fps的标志游戏并扩展该体验进入全新的竞选合作模式?

测试版完全集中在多人游戏中,提供三种地图选择:Hunted,Combine和EVAC - 可在七种游戏模式中播放。从这里开始,Black Ops 3的八个级别每个都为小队带来了独特的能力,从充满磁力的射弹到爆炸箭。还增加了一个新的遍历系统:增强跳跃,墙上跑道和滑道可以链接在一起,可以在地形上进行跑酷,而在实践中,快速杀戮和快速拯救现在更容易执行。必须要说的是,动画在其他玩家身上略显僵硬,但从第一人称来看,动作在游戏中流畅地展开。

从技术角度来看,我们在这里处于熟悉的领域。该游戏提供类似于高级战争的原生1080p演示,结合后处理抗锯齿解决方案,看起来非常符合普通的旧FXAA。核心呈现足够平滑,闪烁主要限于场景的子像素元素和具有复杂纹理细节的表面,或具有镜面反射分量的表面。使用后期处理AA为游戏提供了一个相当干净的外观,但这里的技术在一定程度上模糊了图像,有点降低了人们对原生1080p标题所期望的引人注目的保真度。

在其他地方,缺乏各向异过滤是该系列的回归抱怨。这使得地面纹理看起来模糊,尽管正常的地图细节在近距离仍然令人印象深刻。 Treyarch的最新引擎还在测试版的三个地图上产生了一些引人注目的视图 - 照明模型与一系列表面着色器结合使用,同时烟雾痕迹和粒子效果以全分辨率传递。总的来说,游戏的核心外观让人联想到它的前身,许多视觉元素都以类似的方式处理:阴影以抖动的边缘显示,而屏幕失真和运动模糊与我们在其他Call中看到的相比受到在能方面,Black Ops 3 beta在多人游戏中提供了大部分稳固的60fps体验 - 尽管在更多夸张的游戏玩法中,帧速率明显下降,显示出约55fps的低点在极少数情况下。对于游戏玩法而言,控制是清晰且一致的,并且在偶尔的颤抖时刻之外,这些能下降通常会被忽视。

同样,玩家之间较小的小只会在能上产生很小的明显下降,偶尔会出现枪声,并伴随着少数撕裂的帧(仅限于屏幕的前25%) ,再次重新建立一个锁定的60fps之前。虽然依赖于每帧精确度的顶级玩家可能会感觉到这些差异发生时的延迟暂时转移,但这对于绝大多数人来说不太可能以任何有意义的方式影响游戏玩法 - 显然,这仍然可以工作-progress代有改进的余地。在测试期间,尽管我们试图进行安全测试,我们还是多次以像素精度被无情地射击,强烈暗示这些光滑度对大多数玩家来说都是无关紧要的。

唯一明显的下降是罕见的激烈的时刻,爆炸的手榴弹和空袭相结合,看到指标下降到50fps左右。这只发生在烟雾和粒子效应的短暂爆发中,并且与我们在高级战争中看到的一致,发动机很快恢复到稳定的60fps。然而,在一般的游戏中,最明显的能差异直接出现在一场交火之外,或者当摄像机从游戏过渡到杀戮凸轮时。在这种情况下,引擎似乎暂时冻结,因为它从敌人的角度输入数据,导致暂停 - 但显然,这不会影响游戏。

到目前为止,尽管总体上存在一些差异平滑度,帧速率和控制器响应感觉快速和流畅。围绕Ghosts在多人游戏中的能问题似乎早已不复存在,而整体印象是COD粉丝

去年的“使命召唤:高级战争”是该系列的技术 - 与令人失望的Ghost相比,这是一代人的飞跃。看看PS4上Black Ops 3的多人游戏测试版,显然Treyarch正在建立在Sledgehammer在上一场游戏中制定的稳固游戏基础之上。凭借更加灵活的移动设置和特定于类别的能力,该系列的动作并没有放慢速度 - 但是随着游戏玩法核心的所有这些新变化,新游戏可以保留60fps的标志游戏并扩展该体验进入全新的竞选合作模式?

测试版完全集中在多人游戏中,提供三种地图选择:Hunted,Combine和EVAC - 可在七种游戏模式中播放。从这里开始,Black Ops 3的八个级别每个都为小队带来了独特的能力,从充满磁力的射弹到爆炸箭。还增加了一个新的遍历系统:增强跳跃,墙上跑道和滑道可以链接在一起,可以在地形上进行跑酷,而在实践中,快速杀戮和快速拯救现在更容易执行。必须要说的是,动画在其他玩家身上略显僵硬,但从第一人称来看,动作在游戏中流畅地展开。

从技术角度来看,我们在这里处于熟悉的领域。该游戏提供类似于高级战争的原生1080p演示,结合后处理抗锯齿解决方案,看起来非常符合普通的旧FXAA。核心呈现足够平滑,闪烁主要限于场景的子像素元素和具有复杂纹理细节的表面,或具有镜面反射分量的表面。使用后期处理AA为游戏提供了一个相当干净的外观,但这里的技术在一定程度上模糊了图像,有点降低了人们对原生1080p标题所期望的引人注目的保真度。

在其他地方,缺乏各向异过滤是该系列的回归抱怨。这使得地面纹理看起来模糊,尽管正常的地图细节在近距离仍然令人印象深刻。 Treyarch的最新引擎还在测试版的三个地图上产生了一些引人注目的视图 - 照明模型与一系列表面着色器结合使用,同时烟雾痕迹和粒子效果以全分辨率传递。总的来说,游戏的核心外观让人联想到它的前身,许多视觉元素都以类似的方式处理:阴影以抖动的边缘显示,而屏幕失真和运动模糊与我们在其他Call中看到的相比受到在能方面,Black Ops 3 beta在多人游戏中提供了大部分稳固的60fps体验 - 尽管在更多夸张的游戏玩法中,帧速率明显下降,显示出约55fps的低点在极少数情况下。对于游戏玩法而言,控制是清晰且一致的,并且在偶尔的颤抖时刻之外,这些能下降通常会被忽视。

同样,玩家之间较小的小只会在能上产生很小的明显下降,偶尔会出现枪声,并伴随着少数撕裂的帧(仅限于屏幕的前25%) ,再次重新建立一个锁定的60fps之前。虽然依赖于每帧精确度的顶级玩家可能会感觉到这些差异发生时的延迟暂时转移,但这对于绝大多数人来说不太可能以任何有意义的方式影响游戏玩法 - 显然,这仍然可以工作-progress代有改进的余地。在测试期间,尽管我们试图进行安全测试,我们还是多次以像素精度被无情地射击,强烈暗示这些光滑度对大多数玩家来说都是无关紧要的。

唯一明显的下降是罕见的激烈的时刻,爆炸的手榴弹和空袭相结合,看到指标下降到50fps左右。这只发生在烟雾和粒子效应的短暂爆发中,并且与我们在高级战争中看到的一致,发动机很快恢复到稳定的60fps。然而,在一般的游戏中,最明显的能差异直接出现在一场交火之外,或者当摄像机从游戏过渡到杀戮凸轮时。在这种情况下,引擎似乎暂时冻结,因为它从敌人的角度输入数据,导致暂停 - 但显然,这不会影响游戏。

到目前为止,尽管总体上存在一些差异平滑度,帧速率和控制器响应感觉快速和流畅。围绕Ghosts在多人游戏中的能问题似乎早已不复存在,而整体印象是COD粉丝

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